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Akros educativo
32 imágenes y 88 letras para formar las palabras representadas en cada imagen. Además permite formar muchas otras palabras.
Zuzanna Kozerska-Girad
Este es un juego de mesa para dos jugadores sobre mujeres valientes que cambiaron el mundo. Desde Hatshepsut a Serena Williams y Malala Yousafzai. Adivina su identidad preguntando por sus logros, NO por su apariencia. Con preguntas como: ¿Ganó ella un Premio Nobel? ¿Hizo un descubrimiento? ¿Era una espía?... ¡Descubre sus increíbles historias!
Antoine de Saint-Exupéry
Este estuche de El Principito contiene lo necesario para realizar cinco preciosos cuadros que se van desvelando poco a poco, mientras se rasca las láminas con el lápiz. Gracias a esta actividad que promueve la concentración y la calma y mejora la psicomotricidad fina, los niños descubrirán el tierno y poético mundo de Saint-Exupéry.
Juan Carlos Ruiz, Ginés Ciudad-Real, Jonathan Cañamero
Renata es una intrépida pirata que después de semanas buscando y conquistando todo tipo de tesoros, tiene que contar su botín. Para ello debes ayudar a Renata a contar sus tesoros conseguidos ayudándote de las distintas cartas de mapa de operaciones y obteniendo los aciertos necesarios para conseguir el objetivo. Con este juego se trabajará cálculos matemáticos en diferentes niveles de dificultad usando sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
Headu
Compón los rompecabezas autocorregibles de los animales para leer y escribir las primeras palabras. Además, puedes animar las formas con ojos animados.
Anna Lucini, Pau Moré, Alba Aragón
Franky nos sumerge en una de las asignaturas más divertidas de la Escuela de Magia “Crea tu própio monstruo”. Con esta premisa, los alumnos deberán encontrar las piezas necesarias para armar su monstruo siguiendo las instrucciones de su manual y coser las partes con el patrón indicado, el alumno más rápido en coser CORRECTAMENTE a su monstruo y en gritar “¡Está vivo!” será el ganador de la copa de este año.
Anja Dreier-Brückner, Camille Tisserand, Scarlett Lim
La colorida aventura de Lina, la mariquita sin puntitos. Con este cuento + juego, niños y niñas pueden imaginar sus propias aventuras. ¡Así comprenden la historia jugando!
Miguel Bustillo, Jose Soto
Bienvenidos a «Pepinillo», donde los participantes crean una cadena fluida de sílabas que se suceden sin parar. Realiza gestos y utiliza sus efectos de la manera más eficaz. Si alguno se equivoca, es penalizado. El jugador con menos pepinillos al final de la partida será el ganador.
Lúdilo
Un juego de memoria, cálculo ¡y mucha diversión! El objetivo es encontrar el máximo número de coincidencias entre 2 cartas, usando la memoria (porque funciona como un memory), pero también el cálculo y algunas cartas de operaciones. Ganará quien tenga más cartas al final del juego.
Tecnodidattica
Globo terráqueo político con esfera de 16 cm de diámetro en español, sin iluminación, representa en color todos los países y fronteras del mapa político con base y meridiano de plástico resistente.
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